Nutitelefonidest võib saada populaarseim platvorm mängudele

30.04.2020

Kui võib tunduda, et telefonimängude hiilgeaeg oli esimeste mobiilide laiema leviku ajal, siis tehnoloogia areng on olnud nii kiire, et ussimäng on asendunud uute meelelahutusvormidega ning mängud moodustavad varsti suure osa nutitelefonis veedetud ajast. Prognoosid näitavad, et igaühel taskus olevast nutitelefonist võib varsti saada maailma populaarseim mänguplatvorm. 

Saksa statistikaportaali Statista.com andmetel on mobiilse meedia kasututus jõulisemalt meie igapäevaellu tungimas. Mobiiltelefonide päevane kasutusaeg on kasvanud 152 minutilt 2014. aastal 215 minutini 2018. aastal ja eeldatakse, et 2021. aastaks kasvab see juba 234 minutini päevas. Seda suundumust võib näha ka globaalses mõõtmes, üha rohkem internetikasutajad eelistab nutitelefone veebi sirvimiseks varasemate laua- või sülearvutite asemel. Ligi pool 2019. aastal veebis veedetud ajast oli kulutatud nutitelefonis, mis on märkimisväärselt rohkem kui 27% kuus aastat varem.

Mobiilimängud on andnud üpriski suure panuse mobiilse meediakasutuse kiiresse kasvu. Selle majandusharu väärtuseks oli Põhja-Ameerikas 2018. aastal hinnanguliselt 9,8 miljardit USA dollarit. Ülemaailmselt suurim mobiilsidemängude piirkond on Aasia, kus 2018. aasta tulud ületasid 41,5 miljardit USA dollarit. Nii mastaapne käive tõestab, et telefonimängud on suur äri. Ka Põhja-Ameerika mobiilimängurite arv ületas 2018. aastal 210 miljoni piiri, mis näitab, et tööstuse kasv nii pea ei aeglustu.

Tehnoloogiatootjad on olukorraga kohandumas

Arvutimängutööstusele spetsialiseerunud analüütikafirma Newzoo hinnangul on kõrgema hinnaklassi nutitelefonide ülemaailmne osakaal kärmelt kasvamas, võimaldades seeläbi ka keerukamate ja realistlikumate mängude loomist. 2018. aasta juuni seisuga oli kogu maailmas kasutusel juba ligi üks miljard kõrgema hinnaklassi nutitelefoni. Samas on suuremad ekraanid muutunud populaarsemaks. Koguni 44% maailma aktiivsetest seadmetest on 5,5 tollise või isegi suurema ekraaniga.

Ka suured tehnoloogia kaubamärgid peavad enda tootearenduses aina rohkem silmas mänguvõimekust. Huawei Eesti koolitusjuhi Jekterina Mishina sõnul peab nutiseadmete riistvara võimekus käima käsikäes tarkvarauuendustega. „Mida populaarsemaks muutub mobiilselt mängude mängimine seda olulisemaks muutub ka seadmete võimekus nende esitamiseks. Lisaks riistvarale peavad erinevad tootjad tähelepanu juhtima ka riist- ja tarkavara optimeerimisele, tagamaks mõlema sujuva koostöö. Näiteks Huawei uus P40 seeria on arendatud pidades silmas eriti head mängukogemust ning on seega integreeritud võimas tarkvara, protsessor, ekraan ja AppGallery rakenduste keskkond,“ ütles Mishina.

Valikut igale maitsele 

Populaarseimate telefonimängude edetabelis kroonivad tõenäoliselt mängud, mis on saanud tuntuks teistel platvormidel ja kohandatud ümber taskusse mahtuvate seadmete jaoks. Kuigi nagu eelnevalt mainitud, siis võimsa tarkvara ja protsessoriga seadmed mängivad välja kui tahes nõudlikud programmid. Järgnevate telefonimängude nõudlus on turul suur, mistõttu on jõudnud need ka uuendatud AppGallery äpipoodi.

Fortnite

Fortnite on hetkel üks maailma populaarsemaid mänge. Selles kukuvad mängijad kas üksi või koos meeskonnaga mängu kaardile koos 99 teise mängijaga. Pärast maandumist on eesmärgiks kiiresti koguda võimalikult palju relvi ja esemeid, liikudes samal ajal kaardi keskpunkti poole, alistades tee peal kõik vastasmängijad. Kes jääb viimaseks mängijaks, võidab matši.

Build a Bridge!

Build a Bridge! on keeruline, kuid samas ligipääsetav füüsikal põhinev puslemäng. See annab mängijale ülesande luua aina keerukamaid sildu. Mängija peab valima sobivad materjalid ja kasutades oma loomingulisust ja loogikat, et luua tugev ja vastupidav konstruktsioon.

Cut the Rope 2

Algajale ligipääsetav, kuid samas ka kogenumatele huvitav mäng Cut the Rope 2 toob juhuslikesse nähtustesse värskeid meelepaineid ja ootamatuid takistusi, mida armastavad nii eelkooliealised lapsed kui ka täiskasvanud! Hoidke oma aju sobivad ja parandage oma probleemide lahendamise oskusi, omandades keerukatel tasemetel põhineva reaalse elu füüsika.

World of Tanks Blitz

World of Tanks on oma ligi 100 milljoni kasutajaga üks suurimaid mängukogukondi maailmas. Mängu keskmeks on 7x7 formaadis lahingud, mille saab osaleda kas iseseisvalt või koos sõpradega. Ülesandeks on uurida ja uuendada oma soomukit, leida kõige sobilikum taktika ja võita lahinguid. Mäng on populaarne ka ajaloo huviliste seas, sest loojad on üritanud integreerida võimalikult tõetruult erinevate tankide ja nende komponentide omadusi.

Game of Thrones Beyond the Wall

Game of Thrones: Beyond the Wall on uus Troonide mängu maailmal põhinev rollimäng. Mängu eesmärk on koguda kokku võimalikult palju erinevaid tegelasi, et moodustada kõige võimekam meeskond, millega edasi lahingusse minna. Beyond the Wall käsitleb originaalset lugu, mis koondab kokku nii telesarjast kui ka raamatutest tuttavad kangelased ja kaabakad ning tutvustab ühtlasi ka originaalset lugu fantaasia maailmas.

Mängimine võib mõjuda positiivselt laste arengule

Columbia ülikooli ja Pariisi Descartesi ülikooli teadlased on uurinud videomängude mängimise aja ja väikelaste vaimse tervise, tunnetuse ning sotsiaalsete oskuste seost. Uurimisrühm avastas, et videomängude mängimine tähendab tavaliselt seda, et lapsel on optimaalse intellektuaalse võimekuse tõenäosus 1,75 korda suurem. Lisaks sellele on lastel 1,88-kordne tõenäosus saada paremini hakkama ka koolis.

Uuringus leiab üks töö peamistest autoritest, doktor Katherine M. Keyes, et „Videomängude mängimine on kooliealistele lastele sageli ühistööna mõeldud vaba aja veetmine. Need tulemused näitavad, et lapsed, kes mängivad sageli videomänge, võivad olla eakaaslastega sotsiaalselt sidusamad ja rohkem kaasatud koolikogukonda. Uuringut ei tohi muidugi otsesõnaliselt tõlgendada, sest ekraani kasutamise piirangute seadmine on õpilaste üldise edukuse tagamisel oluline osa.“

Sarnased artiklid