Koroonaviiruse pandeemia pani inimkonna otsa vaatama senikogematutele probleemidele, mille lahendamine toob kaasa mitmete valdkondade kiire tehnoloogilise arengu.
Viimane kriis näitas taaskord kui haavatav on inimkond kiirelt levivate ohtude suhtes.
Viimase kahe kuu jooksul on olulisel määral muutunud see, kuidas on korraldatud Eesti kodudes ja ettevõtetes töötamine, õppimine ja ka meele lahutamine.
Täna pannakse punkt nädal aega väldanud virtuaalsele leiutajate suvekoolile Hüppelaud, mille jooksul arendasid 14–19-aastased noored digiõppetooteid. Kogu nädala jooksul on leiutajad teinud koostööd oma ala parimate ekspertidega.
Terminit „lipulaev“ on Volkswagen saanud üsna mitmel moel pruukida. Eelmise kümnendi alguses toodi suure kisa-käraga turule Phaeton, mille edu aga tagasihoidlikuks jäi.
Tänapäeva lapsed ja noored on digimaailmas toimetamisel juba loomu poolest palju osavamad kui nende vanemad, kuid nooruse uljus ja soov kõike teada saada võib internetis toimetamisel teinekord valusalt kätte maksta.
Andmete kohaselt võisid hasartmängud alguse saada 14. sajandil Jaapanis, kusjuures esimene kasiino avati Itaalias, Veneetsias 1638. aastal.
Online-kasiinod ilmusid aga alles 1994. aastal ja esimene võimas mängutarkvara oli Microgaming.
Tegemist pole lihtsalt mingi nišiteemaga, see mõjutab meist igaühte.
Riikide valitsusedki püüavad kulusid kokku hoida investeerides digitaalsete lahendustesse riigivalitsemises.