Pandora laegas avanes
Glen Pilvre
03.03.2010

Enne „Avatari” kinodesse jõudmist oli James Cameron tagasihoidlik – eriti just filmi tulevase edu suhtes. Eks võrreldi „Avatari” juba ette eelmise rekordiomaniku „Titanicuga” ning pinniti sel teemal ka režissööri, kuid Cameron pidas „Titanicu” kolossaalset menu pigem anomaaliaks, millega tal „Avatari“ tehes polnud mõtteski konkureerima hakata. Tagasihoidlikkus teadagi ainult kaunistab inimest – vaatame, kuidas „tilluke” hobiprojekt sündis.

Selle üle, kas kõigi aegade edukaimaks filmiks tõusnud „Avatar” on tegelikult hea või halb, saavad filmikriitikud ja muud asjamehed veel kaua vaielda. Aga on selge, et tehnoloogilise revolutsiooni filmimaailmas on see juba teinud – uudseid tehnoloogiaid saab kasutada tulevastes filmides ning praeguse 3D-plahvatuse mastaapsuseski saab süüdistada „Avatari“ – näiteks mitmed n-ö tavakinod uuendasid oma aparatuuri 3D vastu just selle filmi ootuses (ja ei pidanud seda otsust ilmselt kahetsema). (Ruumi kokkuhoiu huvides ei hakka siinne kirjatükk filmi sisul ja tegelastel tutvustavalt peatuma.)
Projekti nimega „Avatar“ proovis Kanada päritolu 55aastane režissöör alustada viisteist aastat tagasi, idee selleks olevat tal tekkinud juba poisipõlves ulmekaid lugedes. Cameroni sellised filmid nagu „Sügavik” („The Abyss“) ja „Terminaator 2“ andsid 1995. aastal lootust, et CG (Computer Graphics) on piisavalt tasemel uute kõrguste vallutamisel. Lennukale ideele tõmbasid vee peale tollased arvutispetsid – vähemalt selline teostus, nagu Cameron naiivselt lootis võimaliku olevat, öeldi kuuluvat siis ulme valdkonda. Nii tõsteti „Avatar“ küll riiulisse tulevikku ootama, ent režissööri mõtted liikusid ikka edasi.
Pole üldse võimatu, et „Titanic” oli Cameroni jaoks lihtsalt suuremahuline testprojekt tehnika osas, mida saaks kasutada „Avatari“ loomisel – igatahes võttis mees pärast „Titanicut“ Hollywoodist lõplikult aja maha ning hakkas konkreetsemalt tegutsema „Avatari“ suunas. Viie aasta jooksul tegi ta seitse allvee-ekspeditsiooni ookeanides ning produtseeris nendega seoses 3D-dokfilmid „Sügaviku vaimud” („Ghosts of the Abyss“) ja „Sügavike tulnukad” („Aliens of the Deep“). Nende filmimise käigus arendas ta koos fotograafist sõbra Vince Pace’iga välja 3D-kaamerasüsteemi nimega Fusion Camera System (nimetatakse ka 3D Reality Camera System 1). See Sony ja Fujinoni HD-tehnikal baseeruv kooslus on nagu omalaadne vaatamisrobot – liigutab objektiive täpselt nagu inimene silmi. Digitaalsed sensorid võimaldasid objektiivid asetada teineteisest väikesele kaugusele (nagu silmad) ning kogu süsteemi ka mobiilsena kasutada. Esimene reaalne samm toimivaks 3D-filmimiseks oli tehtud.

WETA Digital ja uued tehnoloogiad
Aasta 2005 andis lootust, et „Avatari“ võib taas riiulist välja võtta. Peter Jacksoni (ja tema sõprade) rajatud CG-firma WETA Digitali animatsioonid lõid laineid filmides „Sõrmuste isand“ ja „King Kong“ ja näis, et kui üldse keegi, siis just WETA Digital on võimeline elu sisse puhuma hiiglaslikele sinistele Pandora elanikele Na’videle.
Cameroni kindlaks sooviks oli kasutada animatsiooni – mitte riietada näitlejaid latekskostüümidesse ning maalida neile „nägusid“ pähe, nagu seda oli enamasti ulmefilmide puhul tehtud. Senine animatsioonides kasutatud tehnoloogia nimega Motion Capture (edaspidi MC) tähendab lahtiseletatult, et näitlejad kandsid spetsiaalseid punktikestega märgistatud kombinesoone, nende punktide liikumine talletati arvutis ning punktide liikumiste põhjal animeeriti virtuaaltegelane. Cameronile aga sellest ei piisanud – animeeritud tegelaste näoilmed pidid olema ehtsad viimse kui detailini (mitte animaatorite loodud) ja seda ei võimaldanud olemasolev n-ö eemalt jälgiv MC-süsteem kuidagi. Nii arendatigi välja uus, vaid näoilmet peensusteni salvestav MC-süsteem. Na’visid ja avatare kehastavad näitlejad kandsid peas mütsi, mille küljes olev minikaamera jälgis vaid nägu – nii salvestusid kõige väiksemadki miimikanüansid ning samuti silmade liikumine – varem polnud see võimalik. Kuid ka seni kasutatud MC-süsteemi ei visatud nurka, vastupidi – nüüd võis neid kaameraid kaugemale nihutada (kokku umbes 120) ning oluliselt suurendada virtuaalset stuudiot ehk Volume’i. „Avataris” kasutusel olnud Volume oli kuus korda suurem kui varasemalt – seal sai „filmida“ nii galopeerivaid hobuseid (kes filmis paistsid kuuejalgsete Pandora hobustena) kui ka lennustseene.
Kui seni oli animaatoritel olnud näoilmete nüansside loomisel küllalt vabad käed, siis „Avatari” puhul oli Cameroni eesmärgiks seada esiplaanile just näitlejate emotsioonid (rõhk sõnal „näitlejate“). Polnud ju Na’visid mängivad näitlejad filmis kordagi inimestena nähtaval, ometi oli nende mängitud helesiniste tegelaste käitumine viimse kui nüansini identne nende rollisooritusega Volume’is. Selleks, et taolise perfektsionismini jõuda, kulus iga animeeritud tegelase saja erineva „parameetri“ lihvimiseks umbes poolteist aastat, peategelase Neytiri virtuaalsete näolihaste loomiseks kulus terve aasta. Na’vide virtuaalnahk oli küll helesinine, ent tekstuurilt identne pärisnahaga – näiteks kumasid nahaalused veresooned valguse käes – taolisi nüansse oli võimatu luua kas või pärisnahka jumestusvahenditega värvides. Kui see hiigeltöö virtuaalnäitlejate „meikimisel“ sai kord tehtud, oli Na’vi printsess Neytiri alati näitlejanna Zoe Saldana virtuaalseks teisikuks – ehk teiste sõnadega on Cameronil nüüd hulk siniseid kolmemeetrisi „tulnukaid“, kes jälgivad pärisnäitlejate igat kulmukortsutust. Jah, Na’vide kõrvu ja sabasid ei saanud näitlejad tõesti ise liigutada, nii et mingi loominguline vabadus siiski animaatoritele jäi.
Tõenäoliselt leiab see suund tulevikus mujalgi kasutamist kui ulmefilmides – sest miks hoida näitlejaid pikki väsitavaid tunde jumestustoolides, kui virtuaalset nägu võib pärast muuta nii nagu vaja – nooreks või vanaks, naiseks või meheks, sealjuures kaotamata isikupäraseid emotsioone.

Virtuaalne kaamera ja Simul-cam
Uudne näoilme salvestus võimaldas näitlejatel kontsentreeruda ainult näitlemisele – kuid samas nõudis head fantaasiat, sest rikkaliku põlismetsa asemel ümbritsesid neid vaid hallid stuudioseinad. Õnneks said nad aga oma rolli Na’videna kohe üle vaadata ja teha sellest järeldused kas või uue duubli jaoks – ja täpselt nii nägi seda Cameron monitorilt juba filmides. Tühja Volume’i asemel paistis sealt Pandora džungel ja helesinised Na’vid. Seda võimaldas nn virtuaalne kaamera. Virtuaalsel kaameral, mille asukohta ja rakurssi jälgisid kümned Volume’i servades olevad statsionaarsed kaamerad, pole päriskaameraga tegelikult midagi pistmist – see meenutab mängukontrollerit koos (vajadusel eemaldatava) LCD-ekraaniga. Et kogu tegevus Volume’is salvestati digitaalse MC-infona, siis oli võimalik virtuaalse kaamera monitorile kuvada CG-tegelased ja taust juba nii, nagu need paistaks virtuaalse kaamera vaatepunktist. Virtuaalse kaamera liikumist sai vajadusel võimendada või teha muidki trikke, näiteks piisas virtuaalse kaamera tõstmisest meetri võrra, et CG-maailmas liikuks see 5 meetrit jne. Virtuaalse kaameraga Volume’is toimetamist ei saagi nimetada filmimiseks – n-ö filmisid ehk salvestasid stseeni kaks sõltumatut MC-süsteemi (eraldi näoilmeid ja keha liikumist) ning virtuaalse kaameraga sai valida tulemuse kuvamiseks mis tahes rakursi. Cameron iseloomustas kogu loodud keskkonda nagu arvutimängu mootorit – pärast näitlejate lahkumist eksperimenteeris ta tihti pikalt Volume’is virtuaalse kaameraga, otsides paremaid rakursse, „filmides“ stseene uuesti ning mängides erinevate (virtuaal)valgustega. Asjaolu, et näoilmed olid muust liikumisest eraldi salvestatud, andis võimaluse neid hiljem lihvida või kas või dialoogi muuta – selleks polnud ju vaja enam Volume’is tervet stseeni uuesti etendada, näitlejatel piisas ainult kaameramütsi pähepanekust.
Filmis on aga stseene, kus pärisinimesed on kõrvuti Na’videga Pandora džunglis – just nende stseenide tarbeks arendati välja Simul-cam. Viimane on sisuliselt virtuaalse kaamera ning kaamerasüsteemi 3D-Fusion sümbioos, mis võimaldab režissööril juba monitoril näha pärisnäitlejaid CG-maailmas. Kõige pikem ja keerukam Simul-camiga salvestatud stseen on filmi lõpus olev lähivõitlus, milles osalevad näitlejad ja kaskadöörid asuvad kõik üheaegselt Volume’is – etendades nii Thanatori, Na’visid kui inimesi.

Pandora loomine
Kõik, mis filmis paistis – nii virtuaalse kui reaalsena, nii taustal kui esiplaanil –, oli spetsiaalselt loodud ja detailide osas kokku ei hoitud. Enne reaalset võtteperioodi ehitati virtuaalset Pandorat kaks aastat – igat taime, looma, relva, sõidukit jne. Loodi kaks ühiskonda – inimeste baas Pandoral ja Na’vide koduplaneedi loodus, viimane iga viimse kui rohukõrreni välja. Tiimiliikmed räägivad, et Cameron olevat justkui Pandoral käinud – nii täpselt suutis ta kirjeldada sealset faunat ja floorat. Iga looma ja putuka kohta teadis režissöör, mida (keda) ta sööb, kuidas magab ja käitub jne. Inspiratsiooni sai Cameron kindlasti ka veemaailmast – ookeani põhjas nägi ta kõikvõimalikke hõljuvaid ja helendavaid eluvorme, sarnast hõngu on tunda ka Pandora bioluminestseeruvas vihmametsas. Kogu „Avatari“ virtuaalmaailm võttis arvutikettal ruumi üle ühe petabaidi (üks petabait koosneb tuhandest terabaidist) – võrdluseks, kogu „Titanicu“ loomine (ja uppumine) mahtus umbes kahele terabaidile.
Lisaks virtuaalsele maailmale ehitati Uus-Meremaal Wellingtonis ka massiivsed pärisstuudiod spetsiaalse sisustusega, nagu BioLab, milles „kasvatati“ avatare, Hell’s Gate’i baas, kus paiknesid lugematud sõjamasinad, ja Hell’s Gate’i keskus, millest kogu inimtegevust juhiti.
Cameron on öelnud, et tema eesmärgiks on alati olnud luua filme mitte lihtsalt vaatamiseks, vaid kogemiseks – ja selles osas on „Avatar“ tabanud kümnesse. James Horneri muusika, raputavad heliefektid ning lummav muinasjutumaailm paneb igatahes mõtlema – ja üldse mitte ainult tehnoloogiamägede peale, mida ilusa ja lihtsa sõnumi filmiks vormimisel kasutati.

Artikli märksõnad: 

Sarnased artiklid